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El código de mira de CS2 no funciona: cómo convertir uno antiguo y ajustar la mira en píxeles

Si, tras las actualizaciones de septiembre de 2026, CS2 no acepta un código de mira antiguo CSGO-, tendrás que convertirlo al nuevo formato. Esta guía explica cómo trasladar los ajustes anteriores, cuáles son los diez estilos y qué comandos sirven para ajustar el tamaño, el contorno y el punto de la mira telescópica.

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El código de mira de CS2 no funciona: cómo convertir uno antiguo y ajustar la mira en píxeles
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En resumen
Códigos antiguos
El juego ya no acepta códigos CSGO-.
Nuevo formato
El código empieza por CS y va seguido de 44 caracteres.
Tamaños
La longitud, el grosor y la separación se expresan en píxeles.
Conversión
El generador de Caseway lee los códigos antiguos y genera otros nuevos.

Qué ha cambiado en los ajustes de la mira

La actualización del 22 de septiembre de 2026 cambió el sistema de tamaños: la mira dejó de depender de la resolución de pantalla y los ajustes pasaron a la pestaña «Mira» (Crosshair/Scopes). También se añadieron nuevos estilos. De forma predeterminada, el juego usa «Cuádruple dinámico» (Dynamic Quadrant), que muestra mejor la precisión del arma.

En la actualización del 30 de septiembre se añadieron Static Quadrant —«Cuadrante estático»—, la opción de elegir el color del contorno y la separación negativa para la cruz dinámica clásica. El tamaño y el color del punto de la mira telescópica se incorporaron al código de mira, y también se cambió el formato para que pudiera incluir estos ajustes. Los cambios se describen en las actualizaciones de Valve.

También se corrigió la visualización de la imprecisión y la dispersión del arma. La mira de las granadas ahora se ve durante la congelación previa a la ronda: para lanzar humos instantáneos, basta con mantener pulsado cualquier botón de ataque mientras tienes una granada en la mano.

Por qué no funciona el código de mira antiguo

Desde el 30 de septiembre, el juego solo acepta el nuevo formato. Si pegas un código antiguo, CS2 muestra el mensaje: «Código de mira no válido u obsoleto». Las pruebas de Caseway confirmaron que no se aceptan ni los códigos anteriores al 22 de septiembre ni los generados entre las actualizaciones del 22 y el 30 de septiembre. Valve no anunció por separado que fuera a desactivar los códigos antiguos: se deduce de la respuesta del juego.

FormatoCómo es¿Lo acepta el juego?
AntiguoCSGO-xxxxx-xxxxx-xxxxx-xxxxx-xxxxxNo, incluidos los códigos generados entre las dos actualizaciones
NuevoCS seguido de 44 caracteresSí

Ejemplo de código de mira nuevo de CS2 con los ajustes predeterminados del juego: CSpb9t3x5NtrX5fWaENsr8vusEtwpiURjzqauLkOiYHMqF. No basta con sustituir CSGO- por CS: hay que convertir los ajustes.

Cómo convertir una mira antigua de CS2 al nuevo formato

El generador de miras de Caseway lee códigos de las tres generaciones: los nuevos CS…, los códigos CSGO-… del 22 al 30 de septiembre y los códigos CSGO-… anteriores al 22 de septiembre. Sigue estos pasos para convertirlos:

HerramientaGenerador de mirasCrea una mira con las nuevas reglas del juego (en píxeles, con estilo y contorno), pruébala sobre distintos fondos y copia el código o los comandos de consola.Código de miraComandos y .cfgMiras después de Rush HourAbrir
  1. Pega el código antiguoEn el generador, en el campo «Pega un código de CS… o CSGO-…».
  2. Comprueba la altura de pantallaPara los códigos anteriores al 22 de septiembre, indica la altura de pantalla con la que jugabas usando esa mira. El generador usa 1080 por defecto.
  3. Copia el código nuevoTambién puedes usar comandos de consola: puedes introducirlos en el juego en una sola línea.
  4. Importa el código en el juegoPestaña «Mira» de los ajustes; ventana «Compartir o importar».

Los códigos de las actualizaciones del 22 y el 30 de septiembre se convierten sin perder los ajustes guardados. El contorno será negro y el punto de la mira óptica tendrá el valor predeterminado: esos parámetros no existían en el código antiguo. Para los códigos anteriores al 22 de septiembre, el generador recalcula la longitud y el grosor en píxeles con la escala antigua, en la que 1 unidad equivalía a 1/480 de la altura de la pantalla.

Consejo

Si conviertes un código anterior al 22 de septiembre, comprueba primero la altura de pantalla en el generador. De lo contrario, la longitud y el grosor se recalcularán tomando como referencia una altura estándar de 1080, en lugar de la resolución que usabas.

Estilos de mira: números y comportamiento

Puedes elegir el estilo en los ajustes o con el comando cl_crosshairstyle. Las miras dinámicas se abren al moverte y disparar; las estáticas mantienen su forma. La tabla muestra los diez estilos y sus números, con los nombres en inglés junto a los nombres traducidos.

Ajustes de la mira en CS2: estilo, color, contorno y grosor
Imagen: Valve, store.steampowered.com
NúmeroNombre en el juegoEn inglésCambia al moverse y disparar
0Cruz dinámicaDynamic CrossSí
1Círculo dinámicoDynamic CircleSí
2Cruz dinámica(clásica)Dynamic Cross(Classic)Sí
3Círculo estáticoStatic CircleNo
4Cruz estáticaStatic CrossNo
5Cruz dinámica(tradicional/respuesta de disparo)Dynamic Cross(Legacy/Shot Feedback)Sí
6Solo puntoDot OnlyNo
7Cuádruple dinámicoDynamic QuadrantSí
8Cuadrado estáticoStatic SquareNo
9Static QuadrantStatic QuadrantNo

El estilo 9 todavía no tiene nombre en español dentro del juego: el menú lo muestra en inglés.

Los nuevos estilos dinámicos muestran la dispersión y la imprecisión reales del arma. «Límite máximo de dispersión dinámica» (Dynamic Spread Limit) limita cuánto puede abrirse la mira cuando la imprecisión alcanza su valor máximo. En las notas del 23 de septiembre, Valve indicó que el valor mínimo de dispersión dinámica se había reducido a 64 píxeles.

Static Quadrant tiene un parámetro propio, Quadrant Size, que define el tamaño de los cuadrantes. Cambia su tamaño, pero no hace que la mira sea dinámica. No confundas este estilo con «Cuadrado estático»: son opciones distintas, con los números 9 y 8, respectivamente.

Mira de CS2 en píxeles: longitud, grosor y separación

Antes, los tamaños se definían en una escala arbitraria y se convertían a píxeles según la resolución. Ahora, la longitud, el grosor y la separación se expresan en píxeles de pantalla. El ejemplo de Valve: un grosor de 1 píxel, líneas de 8 píxeles de longitud y una separación de 4 píxeles corresponden a thickness = 1, length = 8, gap = 4.

Al cambiar la resolución, el juego recalcula los tamaños automáticamente y mantiene las proporciones. Una mira con un grosor de 2 píxeles a 1280x720 pasará a tener un grosor de 4 píxeles a 2560x1440. Por tanto, que sea independiente de la resolución no significa que el número real de píxeles se mantenga siempre igual.

Contorno parcial y elección de color

El contorno parcial solo se dibuja por encima y a la izquierda de las líneas de la mira. Se añadió en los cambios del 23 de septiembre; el 30 de septiembre se incorporó la opción de elegir el color del contorno. Desde la consola puedes definir por separado sus componentes rojo, verde y azul, además de su opacidad.

Separación cero y negativa

El error que impedía usar una separación cero se corrigió el 23 de septiembre. La separación negativa está permitida en «Cruz dinámica (clásica)», es decir, en el estilo 2: el límite inferior del menú es −10. En la actualización del 30 de septiembre también se cambió a 0,01 el incremento de opacidad de este estilo.

Atención

No uses una separación negativa en cualquier estilo: solo está permitida en la cruz dinámica clásica, que corresponde al número 2.

Comandos de consola para los nuevos ajustes

Los comandos se introducen en la consola del juego. Por ejemplo, cl_crosshairstyle 9 selecciona Static Quadrant, y cl_crosshair_length 8 establece una longitud de línea de 8 píxeles. A continuación se muestran los parámetros nuevos y modificados, con los límites indicados en los archivos del juego.

Los comandos antiguos cl_crosshairsize, cl_crosshairthickness y cl_crosshairgap se sustituyeron por cl_crosshair_length, cl_crosshair_thickness y cl_crosshair_gap. La transparencia se ajusta con cl_crosshaircolor_a. Si aún tienes las líneas antiguas en tu autoexec, cámbialas: los valores anteriores usaban una escala arbitraria, mientras que los nuevos se expresan en píxeles.

Comandos de consola
  • Estilo de mira0–9
  • Longitud de las líneas0–255 píxeles
  • Grosor de las líneas0–32 píxeles
  • SeparaciónEn el menú, el espacio se puede ajustar de 0 a 128 píxeles; para el estilo 2, desde −10. El comando acepta valores de −3840 a 3840.
  • Modo de contorno0: ninguna; 1: completa; 2: media
  • Componente rojo del contornoPor defecto 00–255
  • Componente verde del contornoPor defecto 00–255
  • Componente azul del contornoPor defecto 00–255
  • Opacidad del contorno0–255
  • Tamaño de los cuadrantes de Static Quadrant0–1
  • Tamaño del punto de las miras telescópicas de AUG y SG 5530,1–2
  • Usar el color de la mira para el punto de la mira telescópica0 o 1
  • Altura de pantalla para la que se configuró la miraPíxeles de alto, por ejemplo, 1080

Cómo importar el código de otra persona y compartir el tuyo

La opción para importar o copiar tu código está en la misma ventana de ajustes. Para importarlo necesitas un código nuevo que empiece por CS; primero, convierte el código antiguo con el generador.

  1. Abre la pestaña «Mira»En los ajustes del juego.
  2. Pulsa «Compartir o importar código de mira»Se abrirá la ventana «Compartir o importar» (Share or Import).
  3. Comparte tu códigoEstá en el campo «Código de mira:».
  4. O pega el de otra personaPega el código y pulsa «Importar».

También existe la opción «Copiar mira», que copia la mira del jugador al que estás observando. Si buscas un código guardado de un jugador profesional, en los «Ajustes de jugadores profesionales» de Caseway los códigos ya aparecen en el nuevo formato.

Preguntas frecuentes

¿Por qué CS2 muestra «Código de mira no válido u obsoleto»?

El juego muestra este mensaje cuando el código no es válido para importarlo. Ya no acepta el formato antiguo CSGO-, incluidos los códigos generados entre las actualizaciones del 22 y el 30 de septiembre. Primero hay que convertir el código antiguo y después importar el resultado.

¿Cómo convertir un código de mira antiguo al nuevo formato?

Pega el código en el generador de miras de Caseway y copia el nuevo. Si el código es anterior al 22 de septiembre, selecciona la altura de pantalla con la que usabas esa mira: se necesita para recalcular los tamaños. Los códigos comprendidos entre las dos actualizaciones de septiembre se convierten sin perder los ajustes guardados.

¿Qué es «Cuadrante estático» en CS2?

Es el estilo Static Quadrant, que corresponde al número 9 del comando cl_crosshairstyle. No se abre al moverte ni al disparar. El parámetro Quadrant Size define el tamaño de los cuadrantes.

¿Por qué ha cambiado la mira después de actualizar CS2?

Cambió el sistema de tamaños: ahora se usan píxeles en lugar de una escala aproximada. «Cuádruple dinámico» pasó a ser la mira predeterminada, y los nuevos estilos dinámicos muestran la dispersión real y la imprecisión del arma. Al convertir un código antiguo, comprueba qué altura de pantalla se seleccionó para el cálculo.

¿Se puede usar una separación negativa en la mira de CS2?

Sí, en «Cruz dinámica (clásica)», el estilo 2. En el menú del juego, la separación mínima para este estilo es −10. No se indica que esta opción esté disponible para los demás estilos.

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CasewayRedacción

Equipo editorial del blog de Caseway: noticias y análisis del mercado de skins de CS2, guías y Wiki de objetos.

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