- 旧代码
- 游戏不再接受 CSGO- 格式的代码。
- 新格式
- 代码以 CS 开头,后接 44 个字符。
- 尺寸
- 长度、粗细和间距均以像素为单位。
- 转换
- Caseway 生成器可以读取旧代码并生成新代码。
准星设置有哪些变化
2026 年 9 月 22 日的更新调整了准星尺寸系统:准星不再受屏幕分辨率影响,相关设置也移到了“准星/瞄准镜(Crosshair/Scopes)”选项卡。游戏还加入了新的准星样式。默认样式现在是“动态四边形”(Dynamic Quadrant),能更直观地反映武器的精准度。
9 月 30 日更新加入了 Static Quadrant(“静态象限”)、描边颜色选择,以及经典动态十字准星的负间距选项。瞄准镜内准星点的尺寸和颜色也纳入了准星代码,同时代码格式进行了调整,以容纳这些新设置。相关改动见Valve 更新公告。
游戏还修正了武器精度和弹道散布的显示。回合开始前的冻结时间内也能看到手雷准星:手持手雷时按住任意攻击键,即可为瞬爆烟雾弹做好准备。
旧版准星代码为何失效
从 9 月 30 日起,游戏只接受新格式。粘贴旧代码时,CS2 会提示:“无效或已过期的准星代码”。Caseway 测试发现,9 月 22 日之前生成的代码,以及 9 月 22 日至 30 日更新期间生成的代码都无法使用。Valve 没有单独宣布停用旧代码;这一情况是根据游戏的提示判断的。
| 格式 | 代码示例 | 游戏是否接受 |
|---|---|---|
| 旧格式 | CSGO-xxxxx-xxxxx-xxxxx-xxxxx-xxxxx | 否,包括两次更新之间生成的代码 |
| 新格式 | CS,后接 44 个字符 | 是 |
这是 CS2 默认设置对应的新准星代码示例:CSpb9t3x5NtrX5fWaENsr8vusEtwpiURjzqauLkOiYHMqF。仅将 CSGO- 替换为 CS 并不足够,还需要转换代码中的设置。
如何将 CS2 旧版准星转换为新格式
Caseway 准星生成器可以读取三代代码:新版 CS…、9 月 22 日至 30 日期间使用的 CSGO-…,以及 9 月 22 日之前的 CSGO-…代码。转换步骤如下:

- 粘贴旧代码在生成器中,将代码粘贴到“粘贴其他玩家的 CS… 或 CSGO-…代码”一栏。
- 检查屏幕高度对于 9 月 22 日之前的代码,请填写使用该准星时的屏幕高度。生成器默认值为 1080。
- 复制新代码也可以使用控制台命令,并在游戏中一次性输入整行命令。
- 在游戏中导入代码进入设置中的“准星”选项卡,再打开“分享或导入”窗口。
9 月 22 日和 30 日两次更新之间的准星代码可以无损转换,已保存的设置不会丢失。转换后,准星轮廓会设为黑色,开镜时的准星点则使用默认设置,因为旧代码里没有这两项参数。对于 9 月 22 日之前的代码,生成器会按旧刻度换算准星长度和粗细:刻度上的 1 格相当于屏幕高度的 1/480。
转换 9 月 22 日之前的代码时,先在生成器中检查屏幕高度。否则,准星线长度和粗细会按标准高度 1080 重新计算,而不是按你之前使用的分辨率计算。
准星样式:编号与效果
可以在设置中或通过 cl_crosshairstyle 命令选择样式。动态样式会在移动和射击时扩张,静态样式则保持形状不变。下表列出了全部 10 种样式及其编号,并附有英文名称。

| 编号 | 游戏内名称 | 英文名称 | 移动或射击时是否变化 |
|---|---|---|---|
| 0 | 动态十字准星 | Dynamic Cross | 是 |
| 1 | 动态圆形 | Dynamic Circle | 是 |
| 2 | 动态十字(经典) | Dynamic Cross(Classic) | 是 |
| 3 | 静态圆形 | Static Circle | 否 |
| 4 | 静态十字准星 | Static Cross | 否 |
| 5 | 动态十字(旧版/射击反馈) | Dynamic Cross(Legacy/Shot Feedback) | 是 |
| 6 | 仅准星点 | Dot Only | 否 |
| 7 | 动态四边形 | Dynamic Quadrant | 是 |
| 8 | 静态方形 | Static Square | 否 |
| 9 | Static Quadrant | Static Quadrant | 否 |
游戏暂时没有为样式 9 提供中文名称,菜单中显示的是英文名称。
新的动态样式可以显示武器真实的弹道散布和射击精度。“最大动态扩张”(Dynamic Spread Limit)用于限制武器精度最低时准星的最大扩张范围。Valve 在 9 月 23 日的说明中表示,动态扩张的最小值已下调至 64 像素。
Static Quadrant 有独立的 Quadrant Size 参数,用于调整象限大小,但不会让准星变成动态样式。注意不要将它与“静态方形”(Static Square)混淆:两者分别是样式 9 和样式 8。
CS2 准星像素设置:长度、粗细和间距
过去,尺寸使用一个抽象数值范围,并根据分辨率换算成像素。现在,长度、粗细和间距都以屏幕像素为单位。Valve 给出的示例是:粗细为 1 像素、准星线长为 8 像素、间距为 4 像素,对应 thickness = 1、length = 8、gap = 4。
更改分辨率时,游戏会自动换算尺寸并保持比例。例如,分辨率为 1280x720 时粗细为 2 像素的准星,在 2560x1440 分辨率下会变为 4 像素。因此,不受分辨率影响并不代表实际像素数始终不变。
半边描边与颜色设置
半边描边只显示在准星线的上方和左侧。该选项于 9 月 23 日加入,9 月 30 日更新又增加了描边颜色选择。你也可以通过控制台分别设置描边的红、绿、蓝分量和透明度。
零间距与负间距
导致零间距设置无法生效的问题已于 9 月 23 日修复。“动态十字(经典)”(样式 2)允许设置负间距,菜单中的下限为 −10。9 月 30 日的更新还将该样式的透明度调节步进改为 0.01。
不要将负间距用于其他样式:只有样式 2“动态十字准星(经典)”支持负间距。
用于新设置的控制台命令
在游戏控制台中输入命令。例如,cl_crosshairstyle 9可选择 Static Quadrant,cl_crosshair_length 8可将准星线长度设为 8 像素。下表列出了新增和调整过的参数及其游戏文件中的取值范围。
旧指令 cl_crosshairsize、cl_crosshairthickness 和 cl_crosshairgap 已分别替换为 cl_crosshair_length、cl_crosshair_thickness 和 cl_crosshair_gap,透明度则由 cl_crosshaircolor_a 控制。如果 autoexec 里还留着旧指令,请替换掉。旧参数使用的是相对刻度,新参数则以像素为单位。
- 准星样式
- 准星线长度
- 准星线粗细
- 间距
- 描边模式
- 描边的红色分量
- 描边的绿色分量
- 描边的蓝色分量
- 描边透明度
- Static Quadrant 的象限大小
- AUG 和 SG 553 瞄准镜内准星点的尺寸
- 瞄准镜内准星点是否使用准星颜色
- 准星对应的屏幕高度
如何导入他人的代码并分享自己的代码
导入和复制自己的代码都在同一个设置窗口中。导入时需要以 CS 开头的新格式;旧代码请先通过生成器转换。
- 打开“准星”选项卡进入游戏设置。
- 点击“分享或导入准星代码”此时会打开“分享或导入”(Share or Import)窗口。
- 分享自己的代码代码位于“准星代码:”一栏中。
- 或粘贴其他玩家的代码粘贴代码并点击“导入”。
游戏还提供“复制准星”功能,可以复制你正在观战的玩家所使用的准星。如果你需要职业选手保存的准星代码,可以在 Caseway 的“职业选手设置”中查看;其中的代码已经是新格式。
常见问题
为什么 CS2 提示“无效或已过期的准星代码”?
这是游戏对不兼容代码的提示。旧版 CSGO- 格式已不再受支持,包括 9 月 22 日至 30 日更新期间生成的代码。你需要先转换旧代码,再导入转换后的结果。
如何将旧版准星代码转换为新格式?
将代码粘贴到 Caseway 准星生成器中,然后复制转换后的新代码。对于 9 月 22 日之前的代码,请选择使用该准星时的屏幕高度,以便重新计算尺寸。两次 9 月更新之间生成的代码可以无损转换,保留原有设置。
CS2 中的“静态象限”是什么?
这是准星样式 9,即 Static Quadrant。它在移动和射击时不会扩张。Quadrant Size 参数用于调整象限大小。
为什么 CS2 更新后准星变了?
准星尺寸系统已经调整:原先的相对刻度改为像素。默认样式变为“动态四边形”,新增的动态样式则能显示武器真实的弹道散布和精度偏差。转换旧代码时,记得检查用于换算的屏幕高度。
CS2 准星可以设置负间距吗?
可以,但仅限“动态十字(经典)”(样式 2)。在游戏菜单中,该样式的间距最低可设为 −10。其他样式没有开放这一设置。
















